Invertir en Videojuegos – ETFs y Acciones

Invertir en videojuegos

En los √ļltimos a√Īos, el sector de los videojuegos ha crecido exponencialmente, especialmente debido a los per√≠odos de confinamiento. Este tipo de entretenimiento esta en auge, los consumidores buscan m√°s que nunca formas alternativas de entretenimiento. Jugar a videojuegos con un grupo de amigos o familiares es una actividad se ha vuelto de lo m√°s habitual en muchos hogares.

La venta de videojuegos y bienes relacionados aumenta aproximadamente un 30% a√Īo tras a√Īo.

Quizás valga la pena conocer un poco más…

Visión general del mercado gaming

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El mercado mundial de videojuegos se valora en unos 162,32 billones de dólares en 2020. Se espera siga aumentando hasta los 295,63 billones de dólares en 2026, un crecimiento anual del 10,5%. El motivo es una simple cuestión de publico, cada vez más gente juega por todo el mundo.

¬ŅPor qu√© invertir en videojuegos?

Culturalmente los videojuegos se han ido poco a poco integrando en muchos hogares. Este hobby es compartido por millones de personas en casi cualquier parte del mundo. Un jugador de videojuegos tiene una edad media de 36 a√Īos, esto ya no se trata de algo solo para ni√Īos.

Esta edad media resulta un dato muy interesante, la generación criada con las primeras consolas no ha abandonado su pasión por los videojuegos.

Los jugadores de 18 a 25 a√Īos pasan un 77% m√°s de tiempo viendo a otras personas jugar en l√≠nea que viendo los deportes tradicionales. En comparaci√≥n, entre 26-35 pasan casi la misma cantidad de tiempo viendo gaming online y deportes tradicionales. Esto pone de manifiesto la necesidad del consumidor en el contenido que no s√≥lo puede ser reproducido, sino tambi√©n visto.

La industria de los videojuegos ha experimentado un auge en los √ļltimos a√Īos debido a la variedad de formas de jugar. Atr√°s quedaron los d√≠as en que analizar el sector se basaba en el seguimiento de la venta de consolas y de los juegos vendidos respectivamente para consolas y PC.

Los videojuegos tienen un atractivo popular. Asia tiene una mayor participación en la industria, países como China, Japón y Corea del Sur muestran un crecimiento muy alto.

A fines del a√Īo 2019, el gobierno de Beijing anunci√≥ su plan para convertirse en la capital mundial de los videojuegos en 2025. Las empresas chinas est√°n tambi√©n preparadas para aprovechar las oportunidades comerciales que esto significa.

Tecnologías como el 5G también están impulsando el mercado de juegos que van más allá, como la realidad virtual.

Ingresos

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Es un error pensar que la industria de videojuegos se basa √ļnicamente en los ingresos de vender videojuegos.

Las estrategias de marketing han cambiado, antiguamente todo se basaba en el lanzamiento como fecha clave. Actualmente el lanzamiento es solo el comienzo de la campa√Īa, el producto es constantemente promovido por redes sociales.

El sector ha ido evolucionando con el paso de los a√Īos y actualmente se obtienen ingresos de formas muy diversas. Adem√°s del crecimiento constante e impresionante de la industria, es interesante notar que √ļltimamente ha habido un cambio en las fuentes de ingresos en el espacio de los juegos. La industria del juego sol√≠a ganar la mayor parte de su dinero vendiendo juegos, pero hoy sus ingresos provienen de otras formas, la clave son las microtransacciones.

Las microtransacciones son peque√Īos pagos, generalmente son expansiones o a√Īadidos a un juego. Tambi√©n es conocido como ‚Äúcompras en la aplicaci√≥n‚ÄĚ.

Muchos juegos y aplicaciones se lanzan en abierto, pero utilizan microtransacciones para generar ingresos significativos. Muchas de estas aplicaciones también incluyen anuncios, que a veces se pueden eliminar mediante una tarifa.

El objetivo es poner el producto en manos de tantos consumidores como sea posible, la monetizaci√≥n es a trav√©s de anuncios y compras en la aplicaci√≥n. Este modelo, genera m√°s descargas e inter√©s que modelos de pago √ļnico.

La adopción de nuevos juegos exclusivamente digitales y la distribución de nuevos contenidos reducen las ventas físicas. El aumento de las capacidades de hardware y la velocidades de descarga más rápidas, esto significa una menor dependencia de los discos.

El tiempo dedicado a los juegos aumenta a medida que los jugadores simplemente descargan o transmiten. Los ciclos de juego se extienden a medida se amplia gracias a DLC, extrayendo información del enfoque tradicional de desarrollo de juegos de aplicaciones.

Redes sociales y Streaming 

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Grandes empresas como Facebook y Google llevan tiempo apostando por esta industria. Se busca que la transmisión de videojuegos sea natural como poner una canción en Spotify o una película en Netflix.

Los servicios de suscripci√≥n permiten generar ingresos durante todo el a√Īo, tradicionalmente los juegos se compraban durante las vacaciones.

Las redes sociales creadas en torno a diferentes juegos y streamers conectan a millones de personas en todo el mundo. Las personalidades de muchos streamers han creado una gran cantidad de seguidores.

Las redes sociales han difuminado cada vez más las líneas entre las experiencias sociales y los juegos, especialmente en dispositivos móviles. Los consumidores quieren experimentar más eventos de juegos en vivo y compartir experiencias de juegos sociales más profundas y significativas con otros, lo que lleva a más juegos que habiliten las funciones de la plataforma social, ya sea a través del emparejamiento o la conexión de cuentas a plataformas de redes sociales.

Como Invertir en Videojuegos

Una vez hemos comprendido el sector, vamos a analizar las formas m√°s interesantes para invertir.

Primero, nos centraremos en las compa√Ī√≠as que se dedican al sector.

Acciones videojuegos

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Empresas que cotizan en bolsa y se dedican principalmente a la creación de videojuegos.

  • Activision Blizzard (ATVI): Activaci√≥n Blizzard es una de las compa√Ī√≠as de juegos m√°s importante. Es responsable de algunos de los juegos de disparos en primera persona (FPS) m√°s exitosos como Call of Duty¬†.¬†Otras franquicias principales incluyen¬†World of Warcraft, Diablo, Hearthstone, Overwatch, Candy Crush y Guitar Hero . Activision tambi√©n es un l√≠der en el segmento de deportes electr√≥nicos y alberga ligas competitivas para Overwatch¬†y¬†Call of Duty.
  • Electronic Arts (EA): EA es otra de las empresas de desarrollo de juegos m√°s famosa. Los juegos propios de la compa√Ī√≠a incluyen Battlefield, The Sims, Apex Legends¬†y¬†Need for Speed¬†.¬†Electronic Arts tambi√©n otorga licencias de juegos de otros desarrolladores, incluidos¬†FIFA, Madden NFL¬†y¬†Star Wars.¬†
  • Take-Two Interactive (TTWO): Take-Two ha sido una de las acciones con mejor rendimiento debido a sus juegos enormemente populares. Sus juegos son propiedad de dos subsidiarias, Rockstar Games y 2K. La cartera incluye t√≠tulos como Red Dead Redemption, Grand Theft Auto, Borderlands¬†y¬†NBA 2K .¬†Adem√°s, la compa√Ī√≠a opera ligas populares de deportes electr√≥nicos para NBA 2K.
  • Nintendo (NTDOY: US OTC): Nintendo es probablemente la empresa m√°s conocida del mundo. Desde 1977, Nintendo ha producido una larga lista de consolas y dispositivos de juego port√°tiles. La compa√Ī√≠a tambi√©n posee algunas de las franquicias cl√°sicas de los primeros juegos como Donkey Kong¬†y¬†Mario .
  • CD Projekt (US OTC: OTGLF):¬†CD Projekt es el desarrollador de juegos polaco detr√°s de la exitosa¬†serie de juegos de rol¬†Witcher y¬†Cyberpunk 2077.
  • Ubisoft (OTC: UBSFY):¬†Ubisoft es la compa√Ī√≠a francesa detr√°s de juegos exitosos como¬†Assassin‚Äôs Creed¬†y la¬†franquicia¬†Rainbow Six .

Además de las empresas propietarias de los juegos, varias empresas fabrican los componentes necesarios para los dispositivos de vídeo y audio, así como los equipos relacionados. Invertir en estas empresas puede facilitar la selección de acciones, ya que no tiene que elegir juegos o consolas ganadores.

Estas son las empresas m√°s importantes de este segmento:

  • Advanced Micro Devices (AMD)¬†produce las CPU y GPU que se utilizan en las PC de juegos, as√≠ como en las consolas Xbox y PlayStation.
  • Nvidia (NVDA)¬†es el fabricante l√≠der mundial de tarjetas gr√°ficas y otros componentes vitales para los videojuegos y los juegos en la nube.
  • Corsair Gaming (CRSR)¬†produce componentes de PC, as√≠ como equipos perif√©ricos como teclados dise√Īados espec√≠ficamente para juegos.
  • Logitech (LOGI)¬†tambi√©n fabrica una gama de equipos perif√©ricos, incluidos joysticks, c√°maras y teclados para el mercado de los juegos.
  • Sony Corporation (NYSE: SNE): Sony lanz√≥ su ic√≥nica PlayStation 1, o PS1, en 1995 e inmediatamente se convirti√≥ en el l√≠der mundial en juegos para consolas.

ETFs Videojuegos

Para los inversores que desean agregar sectores dentro de la industria del entretenimiento a su cartera de inversiones, agregar fondos cotizados en bolsa (ETF) de juegos, apuestas y ocio puede ser una opción inteligente.

Al igual que con cualquier valor de inversi√≥n, especialmente los fondos sectoriales que se centran √ļnicamente en una industria, los inversores deben aprender los conceptos b√°sicos antes de comprarlos.

Global X Video Games & Esports UCITS ETF

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Ticker: HERU

Global X Video Games & Esports UCITS ETF (HERU) busca invertir en empresas que desarrollan o publican videojuegos, facilitan la transmisión y distribución de contenido de videojuegos o deportes electrónicos, poseen y operan dentro de ligas competitivas de deportes electrónicos o producen hardware utilizado en video juegos y deportes electrónicos, incluida la realidad virtual y aumentada.

El ETF permite a los inversores acceder a un alto potencial de crecimiento a través de empresas que están posicionadas para beneficiarse de la creciente popularidad de los videojuegos y los deportes electrónicos

La composición de la ETF trasciende las clasificaciones clásicas de sector, industria y geografía al rastrear un tema emergente. En una sola operación, el ETF brinda acceso a docenas de empresas con alta exposición al tema de los videojuegos y los deportes electrónicos.

Ter 0,50% ‚Äď 40 empresas

VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF

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Ticker: ESPO

El ETF de VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS brinda exposición a empresas globales de videojuegos y deportes electrónicos involucradas en el desarrollo de videojuegos, deportes electrónicos y hardware y software relacionados.

  • Acceso directo a las empresas m√°s grandes con al menos el 50% de sus ingresos de videojuegos y deportes electr√≥nicos
  • Inversi√≥n globalmente diversificada en una industria de crecimiento disruptivo
  • √önico ETF UCITS para ofrecer a los inversores acceso a una cartera diversificada de empresas de deportes electr√≥nicos y videojuegos

Ter 0,55% ‚Äď 25 empresas

Conclusiones invertir en videojuegos

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El sector de los videojuegos debe ser considerado como una opci√≥n en una cartera diversificada. El rendimiento de las compa√Ī√≠as de juegos durante los √ļltimos 2-3 a√Īos ha sido muy bueno y estas tendencias de consumo suelen prologarse en el tiempo. Las costumbres no se acaban de la noche a la ma√Īana.

La variedad de experiencias y servicios para cada tipo de p√ļblico va a seguir impulsando el crecimiento, esto solo puede traducirse en rendimiento a medio plazo. La demanda mundial es simplemente fuerte y todav√≠a existe un enorme potencial en el mundo del entretenimiento interactivo. Para los inversores que buscan ‚Äúgrow‚ÄĚ, esto significa agregar ETFs o acciones gaming a sus carteras.

Tratamos de aprovechar megatendencias.

Los juegos gratuitos con microtransacciones y servicios por suscripción son el nuevo modelo. Los ingresos ya no se concentran tanto en los lanzamientos, se respaldada por pagos recurrentes, lo que representa mayores ingresos.

Los desarrolladores trabajan con los datos de sus jugadores para determinar cómo aumentar el consumo, las sesiones y la duración. Comprender qué elementos son impopulares, dónde y en qué nivel faltan los jugadores, que prefieren los jugadores es una de las claves del éxito.

Si de algo estoy seguro es en la necesidad de pan y circo, dado que los tiempos del circo quedaron atr√°s, los videojuegos son uno de sus mejores sustitutos. Personalmente es un sector en el que llevo tiempo invertido.

Gracias a todos, cualquier cosa no dudéis en escribirme. 

Adjunto algunos artículos complementarios:

Seminario: Gu√≠a completa ETFs ‚Äď Invertir en Gesti√≥n Pasiva

redes sociales unespeculador.com enric jaimez

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Muchas gracias por tu lectura, para descubrir mucho más sobre los mercados no dudéis en visitar ECP.

Bibliografía:
vaneck.com/blogs/thematic-investing/understanding-the-video-gaming-and-esports-landscape
tftrends.com/thematic-investing-channel/more-proof-video-game-etfs-benefit-from-stay-at-home-orders
roundhillinvestments.com/research/investing/how-to-invest-in-esports
insidermonkey.com/blog/top-10-video-gaming-stocks-to-buy-now-894520
globalxetfs.eu/es/funds/heru/
fool.com/investing/

Acerca de Enric Jaimez 47 Articles
Research Analyst - Opiniones personales. Macroeconomía - ETFs. Trading con Volume Profile, Order Flow, Order Book.